Las nuevas tecnologías están cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana. Así pues, los videojuegos ocupan un lugar destacado, en el ocio de niños, jóvenes y adultos. En el mercado, se hallan una gran variedad de estos, de mesa, de aventuras, de acción, bélicos, etc., disponibles tanto para PC, celulares, tabletas, consolas. Para introducirnos en tema debemos saber ¿Qué es un videojuego? Lisa y llanamente un juego electrónico, que se visualiza en una pantalla. Se trata de un producto de ocio visual, que además requiere de un dispositivo electrónico y controles para poder disfrutarlo. Sin embargo, la experiencia completa de juego no es tal, cuando ella no se encuentra al alcance de todos, especialmente cuando los jugadores tienen discapacidades físicas, intelectuales, motrices, sensoriales. Por ello, una manera de salvar las barreras que acarrean dichas disfuncionalidades en relación a los mismos, consiste en poder adaptarlos a las discapacidades de los jugadores.
Uno de los tópicos pendientes en materia de accesibilidad, es sin duda alguna, la vinculada con los videojuegos. La accesibilidad referida al videojuego, puede entenderse de diversas maneras. Así pues, los juegos pueden ser accesibles mediante Hardware, con dispositivos que se adapten a las necesidades de cada individuo con diferentes limitaciones. Pueden ser accesibles en su formato (el mercado móvil es más accesible que el de las computadoras o consolas). Por el idioma, un juego con más opciones de idioma, es más accesible que uno que solo esté disponible en su idioma original. Por los espectros sociales que representa, mientras más diverso sea un videojuego, será abierto para mayor cantidad de público usuario. Sin embargo, en estos tiempos, el mercado de los videojuegos, se va desarrollando en una dirección que permite una mayor audiencia, amplia y diversa, aproximándose a las obras, ya se trate de grandes o pequeños desarrollos.
¿Qué es la accesibilidad a través del software? Tan simplemente como hacer que el juego sea más accesible a través de su personalización en ciertos elementos. Pero, a la hora de diseñar estas variables debe tenerse en cuenta, la accesibilidad desde la propia concepción del juego. Así es, que la implementación de opciones que faciliten el acceso a la obra, una vez que su desarrollo esta finalizado, es mucho más complejo que construir el proyecto en base a esa perspectiva de inclusión.
Dentro de facilitar opciones de personalización del propio software, para adaptarlo a las diversos tipos de necesidades, pueden encontrarse dos importantes ramas de accesibilidad que, sin estar del todo separadas entre sí, pueden comprenderse como bloques distintos dentro de la misma filosofía inclusiva. Por una parte, el videojuego puede mostrarse abierto a la personalización de sus interfaces (menús, tamaños de subtítulos, así como en otros aspectos gráficos y sonoros) en tanto, por otro lado, existe una alternativa más relacionada con la modificación de la propia dificultad del juego, con sus tiempos de respuesta, de invulnerabilidad, cajas de colisión y comportamiento de los enemigos, por ejemplo. Ambas variables se complementan, pero cada una de ellas corresponde a un tipo específico de las necesidades comunitarias.
Ahora bien y a fin de poner en el tapete el tema, me pregunto ¿Es necesario que los videojuegos sean accesibles? El planteo no es unánime. Para muchos jugadores, las opciones de accesibilidad van en detrimento de la propia concepción del videojuego, porque consideran que altera su pureza original. Quizás por ello, desde el punto de vista de una persona sin diversidades funcionales (discapacidad) puede no resultar muy útil la adaptación de estos a sus requerimientos, pero es obvio pensar que si las opciones de accesibilidad, son precisamente eso, “optativas” por ende, no debiera repercutir negativamente a las propuestas efectuadas por la obra.
Courtney Crave, fue la fundadora de la Web y consultora de accesibilidad en la industria del videojuego, es la autora de la Guía de Accesibilidad en el Videojuego para personas sordas. Propone que para desarrollar/ diseñar los juegos abiertos para este espectro, estos deben incluir entre otras cosas, subtítulos con opciones de tamaño y visibilidad que no solo reflejen los diálogos sino que también, describan sonidos del entorno y de los enemigos. La experta señala que los videojuegos deben procurar convertir los estímulos sonoros en otro tipo de outputs, como por ejemplo, indicadores visuales del sonido que podría hacer un personaje en un juego de sigilo o bien, utilizando la vibración del mando para señalar que se esta acercando un enemigo. Tal vez, sea más sencillo pensar en cuáles son las ventajas que pueden brindar las opciones de accesibilidad, cuando se conoce profundamente a que tipo de perfiles las mismas pueden ayudar.
Debe saberse, que en la actualidad existe una web llamada ‘Can I Play That?’ que se encarga de realizar análisis de los videojuegos, poniendo foco en cómo estos se adaptan a las necesidades de cada tipo de discapacidad. En esta web se distinguen 5 grandes grupos: a- Personas Sordas o con dificultades en la escucha, b- Personas con dificultades psicomotrices, c- Personas con disonancias cognitivas, d- Personas ciegas o con dificultades en la visión, e- Personas con daltonismo. Dentro de Can I Play That, se encuentran Guías de Accesibilidad específicas para cada una de tales necesidades, es decir un conjunto de recomendaciones a tener en cuenta a la hora de desarrollar videojuegos con miras de ser inclusivos.
Atento a lo descripto, entiendo que no es indispensable hablar de números concretos para justificar la necesidad de la accesibilidad, ya que seguramente la cantidad de interesados no vaya a ser el motor que propicie la inclusión. Son múltiples los expertos que consideran que el 20% de los jugadores tienen algún tipo de discapacidad, y desafortunadamente esa cifra va en aumento. Asimismo, según un estudio llevado a cabo por la holandesa Accessibility Foundation determino que más de un 90% de las personas con discapacidad juegan con videojuegos en su tiempo libre.
Uno de los lanzamientos más esperados para el 2020 fue The Last of Us Parte II, se destaca por sus opciones de personalización del juego. Cuenta con aproximadamente 60 opciones de modificación de apartados que mejoran la accesibilidad de la experiencia, incluyendo personalización de controles alternativos, ayudas visuales y de aumento, opciones para combatir el mareo, personalización de los controles de navegación y travesía, posibilidad de activar el texto a voz y otras pistas de audio, hasta la personalización de la accesibilidad en el combate.
Si bien existen muchas obras que incluyeron opciones para modificar la dificultad de su propuesta mecánica para hacerla más abierta a distintas audiencias, una de las más sonadas en ese sentido ha sido “Celeste” por su firme apuesta a la accesibilidad y por la integración con su propia narrativa. Este juego es una aproximación bastante positiva a la hora de hablar de accesibilidad.
Resultas de lo descripto, puede inferirse que existe una clara tendencia hacia la accesibilidad a través del “software” pues las grandes compañías van interesándose paulatinamente en hacer que sus juegos sean más inclusivos desde el momento de su diseño.
Recientemente salió a la luz, una patente de Microsoft sobre un mando de control para XBOX dirigida a personas con discapacidad visual. Este mando ofrecería un diseño adaptado, para que el usuario pudiera componer caracteres en Braille y recibir la información en este lenguaje en una pantalla con tecnología háptica.
Finalmente solo resta decir, que la creación de los videojuegos adaptados, es un terreno en el que aún queda mucho por trabajar y transitar a nivel mundial. Por tanto, deviene necesario que tanto los videojuegos como las consolas cuenten con los ajustes razonables, como resa nuestra querida Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad de Naciones Unidas, para lograr que todos los jugadores se encuentren bajo las mismas condiciones de juego y en pie de igualdad. A tenor de ello, un conjunto de especialistas y académicos han recopilado una serie de directrices para los desarrolladores. Tales directrices comprenden los problemas visuales, donde se incluyen medidas como evitar que la información esencial sea transmitida en un solo color, utilizar un tamaño de fuente predeterminado fácilmente, y texto simple y claro, así como también, proporcionar un alto contraste entre el texto y la interfaz de usuario o el fondo. Los problemas auditivos se pueden atajar con soluciones como los subtítulos para los discursos importantes, presentados de forma clara y fácil de leer, volumen separados para efectos, voz y fondo, o que la información esencial no se transmita solo mediante el sonido. Por último, las directrices relativas a limitaciones motrices o intelectuales, buscan que los controles sean reconfigurados y que el jugador pueda acceder a todas las áreas de la interfaz de usuario, utilizando el mismo método de entrada o incluir una opción para ajustar la sensibilidad de los controles.
Mi intensión es visibilizar la temática. Para ello, vuelvo a invitarlos a “Ejercer sus Derechos porque su Ejercicio no constituye meros Privilegios”.
Dra. Silvina Cotignola, abogada especializada en discapacidad, salud y familia. smlcoti@hotmail.com